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Batalhe com segurança... E estilo.


Aqui você encontra a maior e melhor seleção armaduras e vestimentas especiais de todo o Tenjou!
Indumentária Ninja
Custo 2
RD +2
+2 dados adicionais para Esquivas.
Técnicas Dardos das Sombras e Cortina de Fumaça custam 50% menos PCs.
Armadura Samurai
Custo 3
RD +5
Armadura de Batalha Samurai.
Os 5 pontos de RD fornecidos por esta Armadura NÃO podem ser ignorados, sob hipótese alguma.
Técnicas Corte do Vento e Armadura Titã custam 50% menos PCs.
Roupa de Lutador
Custo 2
RD +3
Roupa de monge andarilho lutador. Concede +25% em quaisquer testes de Agarrar, ou contra personagens que executem esta manobra contra o usuário.
Técnicas Bola de Energia, Bola de Energia Maior e Controle de Peso custam 50% menos PCs.
Uniforme de Caça
Custo 2
RD +3
Uniforme de caçador. Testes de atributo para rastrear alvos são aumentados em 50%. Bônus de +25% em Convicção contra ser rastreado.
Técnicas Artilharia e Olhos de Águia custam 50% menos PCs.
Armadura Mercenária
Custo 2
RD +4
Traje de mercenário. Ataques Furtivos recebem um benefício de +10% no dano.
Técnicas Dardos Venenosos e Envenenar Arma custam 50% menos PCs.
Robe de Sacerdote
Custo 2
RD +2
VIT +1.
Aumenta a eficiência de qualquer Técnica de 'Curar' em 25%.
Armadura Legionária
Custo 2
RD +6
Reduz dano de ataques de corte e perfuração em 25%.
Armadura Gótica
Custo 4
RD +4
Elemental Trevas
O usuário é considerado imerso em um ambiente noturno enquanto vestir a armadura.
Indumentária Kunoichi
Custo 4
RD +4
Apenas mulheres. Manobras de Chakra não custam PCs.
Traje Renegado
Custo 4
RD +5
Roupa de batalha samurai alternativa.
Permite conjurar Chuva de Espadas e Dança das Espadas sem portar espadas.
Permite sacar espadas como Ação Livre Especial se estiver desarmado. As espadas perdidas precisam ser repostas.
Kimono Arqueiro Ancestral
Custo 4
RD 0
Kimono usado no ritual ancestral do arco-e-flecha. Requer PDF 9+.
Com este uniforme, o usuário não pode executar quaisquer outras ações fora disparar flechas, carregar o arco, e caminhar lentamente (deslocamento /10). Se o usuário dispender um turno padrão de jogo (~10 min) preparando o arco, ele consegue disparar uma única flecha que irá automaticamente e acima de todas as hipóteses e condições, atingir o inimigo em um ponto desejado com precisão cirúrgica, dado que este esteja dentro do alcance do PDF.
Jaqueta de Duelista
Custo 2
RD +4
O personagem recebe 1 dado adicional para esquiva e +1 na margem de Crítico em duelos.
Robe de Wu-Jen
Custo 3
RD +2
O personagem sofre -50% de dano mágico, chakra puro e elemental.
Robe da Vitalidade
Custo 5
RD 0
BODY +1.
O usuário não pode perder PVs exceto através de dano direto provocado por ataques e Técnicas ofensivas (queimaduras, veneno e outros efeitos colaterais não conseguem reduzir os PV do usuário).
Robe Espiritual
Custo 5
RD 0
SOUL +1.
Os PCs do usuário não podem ser reduzidos, exceto pelo uso de Técnicas ou manobras de Chakra executadas pelo próprio Usuário.
Indumentária Bárbara
Custo 2
RD +3
FOR +1.
Vigor +10%.
Bônus de +50% em qualquer teste de Intimidação.
Paisana
Custo 1
RD 0
Roupas de civil.
Permite se misturar à população local sem levantar suspeita. Inibe completamente a emissão de Chakra, tornando impossível atacar ou usar qualquer manobra. Personagens que agridam o usuário trajando este item sofrem penalidade em seus Pontos de Experiência atuais de 1% para cada ponto de dano infligido, podendo regredir em nível. É preciso desequipar todos os outros itens para poder usar este.
Tuxedo
Custo 2
RD +3
Roupa de cavalheiro. Apenas homens. Personagens fora de combate precisam passar em um teste de SAB x2 contra a própria Convicção ou não conseguem agredir o usuário.
Permite se misturar entre pessoas importantes sem levantar suspeita. Inibe quase completamente a emissão de Chakra. É possível lutar, mas não é possível usar Técnicas ou manobras de Chakra. É preciso desequipar todos os outros equipamentos para poder usar este.
Roupa de Mergulho
Custo 1
RD +3
Roupa térmica para mergulho. Reduz a penalidade de Número de Ações por estar imerso na água para apenas 50% (normalmente, é 25%).
Colete Balístico
Custo 2
RD +4
Reduz dano de Armas de Fogo em 50%.
Dobra a capacidade da munição de PDF carregada por cada tipo de item.
Armadura de Batalha
Custo 3
RD +5
Reduz dano de Armas de Fogo em 50%.
Nanotraje de Batalha
Custo 4
RD +15
Colete Leve
Custo 2
RD +3
AGI +1.
Reduz dano de Armas de Fogo em 50%.
Uniforme de Infiltração
Custo 3
RD +4
Personagem recebe bônus de +100% em todos os testes de Furtividade. Seus passos, saltos e quedas não produzem ruído algum.
Uniforme Escolar Feminino
Custo 3
RD 0
Apenas mulheres. Reduz Vigor, Reflexos e Convicção de personagens masculinos (humanos) adversários em 50%.
Personagens homens (humanos) não podem agredir a usuária. Emissão de Chakra cessa completamente. Usuária não consegue lutar.
Carnifex
Custo 1
RD 0
Camisa de banda de Death Metal feita para Moshs. Bônus de +100% em quaisquer testes de para Intimidação.
Reduz em 50% o dano de quaisquer ataques desarmados.

Artes Marciais


Não temerás o resultado de cem batalhas...


Aqui você encontra a maior e melhor seleção armas de treino wushu, soqueiras, bastões, cajados e mais!




Cajado da Terra 地
Custo 4
Dano FOR d6 + (B. Artes Marciais /2)
Dureza 100
Elemento Terra
Permite controle sobre o Elemento Terra nível 1. Recarrega-se a cada sessão de jogo. Imbui o portador com o Elemento Terra.
Brass
Custo 2
Dano FOR d6 + B. Artes Marciais +3
Dureza 150
Soqueira convencional. Golpes são considerados desarmados.
Gancho Chinês
Custo 3
Dano FOR d6 +3 + (B. Artes Marciais /2)
Dureza 120
A cada 3 golpes bem sucedidos, desarma o oponente se passar num teste de DEX d6 x2,5 contra seus Reflexos. Gancho Chinês não pode ser Bloqueado.
Dentes de Sabre
Custo 3
Dano FOR d6 + 3 + B. Artes Marciais
Dureza 180
Aumenta a margem de Crítico em 1 ponto no d10.
Bastão do Poder
Custo 3
Dano FOR d6 +4
Dureza 190
Aumenta em 25% qualquer dano baseado diretamente no atributo SAB.
Kusari Bo
Custo 2
Dano FOR d6 +5
Dureza 250
Incapaz de matar. A cada 3 ataques bem sucedidos, faça um teste de DEX d6 x2 contra Vigor do oponente, em caso de sucesso, ele ficará Atordoado por 1 rodada.
Cajado do Profeta
Custo 2
Dano FOR d6 +3
Dureza 180
Elemental Floresta
Com uma Ação Integral, invoca 4 Youkais Guerreiros ou 1 Oni, Elementais da Floresta, para lutar pelo usuário.
Uma Ação Integral revive todos os Youkais Guerreiros ou o Oni, se forem destruídos.
Com uma Ação Integral, pode criar raízes que prendem os pés do inimigo, se passar num teste de SAB d6 x2 contra seus Reflexos.

Armas de Fogo


Say hello to my little friend.


Feelin' Rambo? Aqui você encontra a maior e melhor seleção de pistolas, espingardas, rifles e metralhadoras.














Siege Rifle
Dano 8d6 + PDF
Dureza 90
Alcance PDF5 metros
Disparos Um por Ação Integral
Munição Pente.
Ignora metade do RD de quaisquer objetos, incluindo armaduras e blindagem de veículos.
Solar Gun 火光
Custo 3
Dano 5d6 + PDF
Dureza 60
Alcance 400m
Disparos Um por Ação Padrão
Munição (não aceita outra munição).
Elemental Luz, Fogo
Cada turno pressionando o gatilho: Multiplique o dano total por n+1 onde n é o número de turnos pressionado (pressionar: Ação Livre)(limite de (5d6 + PDF) * 5.
Tactical Shotgun
Custo 2
Dano 5d6 + PDF
Dureza 50
Alcance 100m
Disparos Um por Ação Padrão
Munição Cartucho 12.
Silenciador opcional. Alvo tem Vigor reduzido à metade para determinar se foi Derrubado. Dois disparos consecutivos no mesmo turno dividem o Vigor do alvo por 3. Três disparos dividem por 4 e assim por diante. O dano é de contusão. Se o usuário desejar, os disparos nunca matam, no máximo Derrotam os alvos.
Slugthrower Terror
Custo 1
Dano 7d6 + PDF (Explosivo - área)
Dureza 60
Alcance 800m
Disparos Um por Ação Padrão
Munição Granada.
Utiliza como munição granadas que podem ter efeitos diversos.
Mauser Karabinen
Custo 2
Dano 4d6 + PDF
Dureza 50
Alcance 600m
Disparos 2 disparos por Ação Padrão
Munição (não permite outra munição)
Munição infinita (não precisa recarregar). Não utiliza outros tipos de munição além da padrão.
454 Casull 光
Custo 3
Dano 6d6 + PDF
Dureza 100
Alcance 666m
Disparos Um disparo por Ação Padrão
Munição Balas.
Elemental Luz
13mm Jackal 闇
Custo 3
Dano 6d6 + PDF
Dureza 100
Alcance 666m
Disparos Um disparo por Ação Padrão
Munição Balas.
Elemental Trevas
Legendary AK
Custo 2
Dano 5d6 + PDF
Dureza 60
Alcance 800m
Disparos Até 10 disparos como Ação Integral.
Munição Pente.
Recebe margem de Crítico +3 no d10.
Legendary SVD
Custo 3
Dano PDF d6
Dureza 80
Alcance Alcande do PDF /2
Disparos Um por Ação Padrão.
Munição Pente.
Recebe margem de Crítico +3 no d10.
Terminator
Custo 3
Dano 6d6 + PDF
Dureza 140
Alcance Alcande do PDF /2
Disparos 20 disparos com uma Ação Integral.
Requer FOR 7+.
Munição inesgotável.
Bala de Pistola
Custo 1/50
Dano +3
Munição comum para pistola e revólver.
Pente de Rifle
Custo 1/3
Dano +4
Pente comum para rifles e fuzis. Contém 20 balas.
Granada 40mm
Custo 1/10
Dano +10 (Área)
Granada comum de 40mm para usar com lança-granadas.
Smoke
Custo 1/10
Granada para usar com lança-granadas.
Cria uma cortina de fumaça equivalente ao efeito da Técnica Cortina de Fumaça, considere todos Atributos nível 10 para o efeito.
Flash
Custo 1/10
Granada para usar com lança-granadas.
Cria uma área de 10m de raio causando o efeito da Técnica Cegueira, considere todos os Atributos nível 10 para o efeito.
EMP
Custo 1/10
Granada para usar com lança-granadas.
Cria uma área de 10m de raio que desabilita quaisquer equipamentos elétricos, eletrônicos e drones que estejam totalmente imersos dentro dela.
Drones, ciborgues e veículos com parte elétrica atingidos mas não totalmente imersos na área sofrem dano de 10dx5.