Indumentária Ninja Custo 2 RD +2 +2 dados adicionais para Esquivas. Técnicas Dardos das Sombras e Cortina de Fumaça custam 50% menos PCs. |
|
Armadura Samurai Custo 3 RD +5 Armadura de Batalha Samurai. Os 5 pontos de RD fornecidos por esta Armadura NÃO podem ser ignorados, sob hipótese alguma. Técnicas Corte do Vento e Armadura Titã custam 50% menos PCs. |
|
Roupa de Lutador Custo 2 RD +3 Roupa de monge andarilho lutador. Concede +25% em quaisquer testes de Agarrar, ou contra personagens que executem esta manobra contra o usuário. Técnicas Bola de Energia, Bola de Energia Maior e Controle de Peso custam 50% menos PCs. |
|
Uniforme de Caça Custo 2 RD +3 Uniforme de caçador. Testes de atributo para rastrear alvos são aumentados em 50%. Bônus de +25% em Convicção contra ser rastreado. Técnicas Artilharia e Olhos de Águia custam 50% menos PCs. |
|
Armadura Mercenária Custo 2 RD +4 Traje de mercenário. Ataques Furtivos recebem um benefício de +10% no dano. Técnicas Dardos Venenosos e Envenenar Arma custam 50% menos PCs. |
|
Robe de Sacerdote Custo 2 RD +2 VIT +1. Aumenta a eficiência de qualquer Técnica de 'Curar' em 25%. |
|
Armadura Legionária Custo 2 RD +6 Reduz dano de ataques de corte e perfuração em 25%. |
|
Armadura Gótica Custo 4 RD +4 Elemental Trevas O usuário é considerado imerso em um ambiente noturno enquanto vestir a armadura. |
|
Indumentária Kunoichi Custo 4 RD +4 Apenas mulheres. Manobras de Chakra não custam PCs. |
|
Traje Renegado Custo 4 RD +5 Roupa de batalha samurai alternativa. Permite conjurar Chuva de Espadas e Dança das Espadas sem portar espadas. Permite sacar espadas como Ação Livre Especial se estiver desarmado. As espadas perdidas precisam ser repostas. |
|
Kimono Arqueiro Ancestral Custo 4 RD 0 Kimono usado no ritual ancestral do arco-e-flecha. Requer PDF 9+. Com este uniforme, o usuário não pode executar quaisquer outras ações fora disparar flechas, carregar o arco, e caminhar lentamente (deslocamento /10). Se o usuário dispender um turno padrão de jogo (~10 min) preparando o arco, ele consegue disparar uma única flecha que irá automaticamente e acima de todas as hipóteses e condições, atingir o inimigo em um ponto desejado com precisão cirúrgica, dado que este esteja dentro do alcance do PDF. |
|
Jaqueta de Duelista Custo 2 RD +4 O personagem recebe 1 dado adicional para esquiva e +1 na margem de Crítico em duelos. |
|
Robe de Wu-Jen Custo 3 RD +2 O personagem sofre -50% de dano mágico, chakra puro e elemental. |
|
Robe da Vitalidade Custo 5 RD 0 BODY +1. O usuário não pode perder PVs exceto através de dano direto provocado por ataques e Técnicas ofensivas (queimaduras, veneno e outros efeitos colaterais não conseguem reduzir os PV do usuário). |
|
Robe Espiritual Custo 5 RD 0 SOUL +1. Os PCs do usuário não podem ser reduzidos, exceto pelo uso de Técnicas ou manobras de Chakra executadas pelo próprio Usuário. |
|
Indumentária Bárbara Custo 2 RD +3 FOR +1. Vigor +10%. Bônus de +50% em qualquer teste de Intimidação. |
|
Paisana Custo 1 RD 0 Roupas de civil. Permite se misturar à população local sem levantar suspeita. Inibe completamente a emissão de Chakra, tornando impossível atacar ou usar qualquer manobra. Personagens que agridam o usuário trajando este item sofrem penalidade em seus Pontos de Experiência atuais de 1% para cada ponto de dano infligido, podendo regredir em nível. É preciso desequipar todos os outros itens para poder usar este. |
|
Tuxedo Custo 2 RD +3 Roupa de cavalheiro. Apenas homens. Personagens fora de combate precisam passar em um teste de SAB x2 contra a própria Convicção ou não conseguem agredir o usuário. Permite se misturar entre pessoas importantes sem levantar suspeita. Inibe quase completamente a emissão de Chakra. É possível lutar, mas não é possível usar Técnicas ou manobras de Chakra. É preciso desequipar todos os outros equipamentos para poder usar este. |
|
Roupa de Mergulho Custo 1 RD +3 Roupa térmica para mergulho. Reduz a penalidade de Número de Ações por estar imerso na água para apenas 50% (normalmente, é 25%). |
|
Colete Balístico Custo 2 RD +4 Reduz dano de Armas de Fogo em 50%. Dobra a capacidade da munição de PDF carregada por cada tipo de item. |
|
Armadura de Batalha Custo 3 RD +5 Reduz dano de Armas de Fogo em 50%. |
|
Nanotraje de Batalha Custo 4 RD +15 |
|
Colete Leve Custo 2 RD +3 AGI +1. Reduz dano de Armas de Fogo em 50%. |
|
Uniforme de Infiltração Custo 3 RD +4 Personagem recebe bônus de +100% em todos os testes de Furtividade. Seus passos, saltos e quedas não produzem ruído algum. |
|
Uniforme Escolar Feminino Custo 3 RD 0 Apenas mulheres. Reduz Vigor, Reflexos e Convicção de personagens masculinos (humanos) adversários em 50%. Personagens homens (humanos) não podem agredir a usuária. Emissão de Chakra cessa completamente. Usuária não consegue lutar. |
|
Carnifex Custo 1 RD 0 Camisa de banda de Death Metal feita para Moshs. Bônus de +100% em quaisquer testes de para Intimidação. Reduz em 50% o dano de quaisquer ataques desarmados. |
Vestes & Armaduras
[Espadas]
[Lâminas]
[Arco & Flecha]
[Armas de Fogo]
[Artes Marciais]
[Vestes & Armaduras]
Artes Marciais
Cajado da Terra 地 Custo 4 Dano FOR d6 + (B. Artes Marciais /2) Dureza 100 Elemento Terra Permite controle sobre o Elemento Terra nível 1. Recarrega-se a cada sessão de jogo. Imbui o portador com o Elemento Terra. |
|
Brass Custo 2 Dano FOR d6 + B. Artes Marciais +3 Dureza 150 Soqueira convencional. Golpes são considerados desarmados. |
|
Gancho Chinês Custo 3 Dano FOR d6 +3 + (B. Artes Marciais /2) Dureza 120 A cada 3 golpes bem sucedidos, desarma o oponente se passar num teste de DEX d6 x2,5 contra seus Reflexos. Gancho Chinês não pode ser Bloqueado. |
|
Dentes de Sabre Custo 3 Dano FOR d6 + 3 + B. Artes Marciais Dureza 180 Aumenta a margem de Crítico em 1 ponto no d10. |
|
Bastão do Poder Custo 3 Dano FOR d6 +4 Dureza 190 Aumenta em 25% qualquer dano baseado diretamente no atributo SAB. |
|
Kusari Bo Custo 2 Dano FOR d6 +5 Dureza 250 Incapaz de matar. A cada 3 ataques bem sucedidos, faça um teste de DEX d6 x2 contra Vigor do oponente, em caso de sucesso, ele ficará Atordoado por 1 rodada. |
|
Cajado do Profeta Custo 2 Dano FOR d6 +3 Dureza 180 Elemental Floresta Com uma Ação Integral, invoca 4 Youkais Guerreiros ou 1 Oni, Elementais da Floresta, para lutar pelo usuário. Uma Ação Integral revive todos os Youkais Guerreiros ou o Oni, se forem destruídos. Com uma Ação Integral, pode criar raízes que prendem os pés do inimigo, se passar num teste de SAB d6 x2 contra seus Reflexos. |
Armas de Fogo
Siege Rifle Dano 8d6 + PDF Dureza 90 Alcance PDF5 metros Disparos Um por Ação Integral Munição Pente. Ignora metade do RD de quaisquer objetos, incluindo armaduras e blindagem de veículos. |
|
Solar Gun 火光 Custo 3 Dano 5d6 + PDF Dureza 60 Alcance 400m Disparos Um por Ação Padrão Munição (não aceita outra munição). Elemental Luz, Fogo Cada turno pressionando o gatilho: Multiplique o dano total por n+1 onde n é o número de turnos pressionado (pressionar: Ação Livre)(limite de (5d6 + PDF) * 5. |
|
Tactical Shotgun Custo 2 Dano 5d6 + PDF Dureza 50 Alcance 100m Disparos Um por Ação Padrão Munição Cartucho 12. Silenciador opcional. Alvo tem Vigor reduzido à metade para determinar se foi Derrubado. Dois disparos consecutivos no mesmo turno dividem o Vigor do alvo por 3. Três disparos dividem por 4 e assim por diante. O dano é de contusão. Se o usuário desejar, os disparos nunca matam, no máximo Derrotam os alvos. |
|
Slugthrower Terror Custo 1 Dano 7d6 + PDF (Explosivo - área) Dureza 60 Alcance 800m Disparos Um por Ação Padrão Munição Granada. Utiliza como munição granadas que podem ter efeitos diversos. |
|
Mauser Karabinen Custo 2 Dano 4d6 + PDF Dureza 50 Alcance 600m Disparos 2 disparos por Ação Padrão Munição (não permite outra munição) Munição infinita (não precisa recarregar). Não utiliza outros tipos de munição além da padrão. |
|
454 Casull 光 Custo 3 Dano 6d6 + PDF Dureza 100 Alcance 666m Disparos Um disparo por Ação Padrão Munição Balas. Elemental Luz |
|
13mm Jackal 闇 Custo 3 Dano 6d6 + PDF Dureza 100 Alcance 666m Disparos Um disparo por Ação Padrão Munição Balas. Elemental Trevas |
|
Legendary AK Custo 2 Dano 5d6 + PDF Dureza 60 Alcance 800m Disparos Até 10 disparos como Ação Integral. Munição Pente. Recebe margem de Crítico +3 no d10. |
|
Legendary SVD Custo 3 Dano PDF d6 Dureza 80 Alcance Alcande do PDF /2 Disparos Um por Ação Padrão. Munição Pente. Recebe margem de Crítico +3 no d10. |
|
Terminator Custo 3 Dano 6d6 + PDF Dureza 140 Alcance Alcande do PDF /2 Disparos 20 disparos com uma Ação Integral. Requer FOR 7+. Munição inesgotável. |
|
Bala de Pistola Custo 1/50 Dano +3 Munição comum para pistola e revólver. |
|
Pente de Rifle Custo 1/3 Dano +4 Pente comum para rifles e fuzis. Contém 20 balas. |
|
Granada 40mm Custo 1/10 Dano +10 (Área) Granada comum de 40mm para usar com lança-granadas. |
|
Smoke Custo 1/10 Granada para usar com lança-granadas. Cria uma cortina de fumaça equivalente ao efeito da Técnica Cortina de Fumaça, considere todos Atributos nível 10 para o efeito. |
|
Flash Custo 1/10 Granada para usar com lança-granadas. Cria uma área de 10m de raio causando o efeito da Técnica Cegueira, considere todos os Atributos nível 10 para o efeito. |
|
EMP Custo 1/10 Granada para usar com lança-granadas. Cria uma área de 10m de raio que desabilita quaisquer equipamentos elétricos, eletrônicos e drones que estejam totalmente imersos dentro dela. Drones, ciborgues e veículos com parte elétrica atingidos mas não totalmente imersos na área sofrem dano de 10dx5. |
Assinar:
Postagens (Atom)